融合的3D复刻,密特罗德生存恐惧
北京中科皮肤医院好不好 https://m.39.net/disease/a_x4i2zos.html 文/丸子 近期《密特罗德》新作《生存恐惧》发售。相比较纯3D玩法,主机平台的《究极》,深受任天堂掌机影响的国内玩家,还是更加熟悉这种,传统2D横板动作玩法的《密特罗德》。 从画面上看,《生存恐惧》还是非常标准的2D玩法,连每个场景的,阶梯,平台布局,还是最经典的《密特罗德》那个味道。老玩家基本可以无缝切入游戏,不会有任何突兀感。 新旧对比,除了画面的提升之外,还是一样的横板跳跃游戏布局 谈起《密特罗德》,作为银河城玩法的开山鼻祖,就得说清楚“银河城”的概念了。 所谓银河城是以密特罗德+恶魔城命名的游戏类型。具体游戏的表现特质如下: 1:以地图探索为核心玩法,强调收集,解谜要素,隐藏要素多 2:引导机制极好,战斗的部分能力与地图互动感强 获得什么能力,可以破坏什么地形;拿到什么装备可以针对什么样的敌人,《密特罗德》系列已经做的十分圆满。需要各种技能打开隐藏通道,也大大提升了游戏藏东西的上限。很多老玩家最惊叹《密特罗德》的一点就是,这地方居然也能藏东西! 密密麻麻的通道,在逐渐获得新能力都可以探索 3:精妙的地图设计,有破序,可重复探索的地图布局 这类游戏的地图区域,许多都需要反复探索,有的是因为能力解锁而重回旧地,这是《密特罗德》系列最常见的方式。 有的是依靠世界观与叙事的变法,做出大的变动。比如在银河城元素中,更加强调RPG设计的《恶魔城》,IP旗下最著名的游戏之一《月下夜想曲》,就在游戏中断因为叙事的突变,将地图颠倒,把同个地图变得不同。 《月下夜想曲》因为地图变化而颠倒的钟 破序则是指探索地图的方式更加自由,可以按照自己的想法走完流程,所以银河城游戏的另一大特色,就是千人千面,每个人的游戏体验都有所差异。以《生存恐惧》为例,本次新作入手炸弹的顺序,每个玩家都不太相同,笔者是偏中后期才拿到,而一些玩家则能在早期入手,官方推荐的建议,也是早期入手炸弹,这在对付一些前期BOSS的时候,会有比较大的优势。 官方的推荐破序流程 4:以横板过关为基础 银河城玩法特指以经典2D《密特罗德》与《恶魔城》为学习对象的游戏。比如《空洞骑士》就是一个经典银河城玩法的独立游戏。具备很多银河城玩法特点的《魂》系列,曾被许多玩家戏称为3D银河城游戏,但后来,它们有了自己的称号,类魂玩法。 银河城玩法的独立游戏代表《空洞骑士》 那么,作为经典银河城的代表《密特罗德生存恐惧》发挥的如何呢? 3D化的《密特罗德:融合》 如果将《密特罗德》系列分开来看,可以分为两个系列: 1是以超高自由度的地图探索,惊人的解密要素为核心的《超级密特罗德》风 2是以剧情+气氛为主导,流程保证一定程度的破序,但更强调叙事与科幻恐怖的基调,这是《密特罗德:融合》的风格。本作《生存恐惧》就是《融合》风格的延续。 游戏的演出很多,甚至连分块地图的切换,读盘时间离,游戏也做了好多段主角萨姆斯穿越新地区的剧情过渡,力求不让玩家出戏。 穿越不同区域,读档过程中的其中一种演出 一些小细节的补充,比如萨姆斯在靠墙边上,轻轻地扶墙动作,还有上小台阶,腿部轻微的抬起动作,这种点缀,让动作自然,流畅的同时,也不破坏玩家的游玩体验。 寻求玩法与叙事的合适过度,也成了本作的一大重点,团队就开始在这些方面努力做出新意。 1:灵活运营3D环境下的镜头调度 在游戏过程中,玩家最频繁感受到的就是镜头的拉伸效果。甩枪震退敌人,镜头拉一下不仅强调了暴击细节,还突出了一种节奏感,让这一击飞效果有了暴击的力度,有很强的爽劲。 一些特殊的敌人,反击还会带着镜头跟踪,随着举枪的旋转动作,镜头也在跟着运转,并且逐渐拉近特写表现得效果。这种演出在一般的银河城游戏里特别少见。 拉伸镜头还频繁适用于游戏的瞄准射击功能上。无论是瞄准的红外线,还是射击的子弹,都能带动镜头的推进,把视角顶到更多玩家正常视角注意不到的地方,这加大了玩家探寻空间的上限,对于银河城这种以地图解密玩法为主的游戏,更是事半功倍。 一些镜头的推拉效果还能丰富场景的细节刻画,拉高玩家的体验。比如说玩家最熟悉的中转站,还有一些存档点,并不会放在阻挡玩家前进的位置。而是利用一块踏板,当玩家踩实后,镜头向后拉,萨姆斯一步步向里头走去,镜头慢慢跟着推进,里头的机器运转,无论时汇报任务,增加能力,还是存档,整个过程都把场景的立体感做足,让玩家意识到场景在2D玩法上,还是有景深与空间感的。 特别是一些穿越舱门后,有大视野的场景里,游戏都会微调整体画幅的比例,把镜头拉的更远,我们能更细致的观察到更多能与这个科幻故事背景相匹配的宏观景观。这也是老的《密特罗德》很难做到,这代有所补足的地方。 2:更多视角切换,让叙事与游戏无缝对接 相比较《恶魔城》,传统的《密特罗德》,更多是轻量文本,简化叙事。为的是不破坏玩家流畅的体验。仅有的剧情演出效果,也是为了烘托科幻生存恐怖的气氛而用。 这种特质,也是《生存恐惧》一直保持的,除去开场序章的战斗外,本作之后就没有特别长的剧情,甚至游戏过程中,主要的对白也只剩下过路中间站的电脑AI的电子声。不做额外的演出,并不意味着没有演出。在本作里,利用3D化,萨姆斯面对特殊敌人,穿越触发剧情关卡时,游戏都会适应作一些剧情点缀。每段视角切换后的演出都是很直观的效果,非常流畅。 具体效果如下: 下滑到新通道后,很顺滑地切到了背身越肩视角的视野 当你躲避新敌人E.M.M.I,跳上跳台,无缝切换到特写对峙剧情 并且特写踩上平台的动作也卡的很巧妙,与跳起的运动轨迹吻合 剧情演出上,也有不少这样无缝切换的设计 这里使用的效果很好,瞬间烘托出有幕后黑手默默 |
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