不只是好看从明日方舟的UIUX
作者 AJ,腾讯互动娱乐游戏运营 综述 《明日方舟》(后文简称「方舟」)上线至今已经超过两个月,其突出的美术风格和国内游戏罕见的世界观题材、为重度二次元玩家和塔防策略爱好者津津乐道的战斗玩法,让行业内外许多前辈纷纷给出了不同的解读和评析。 但对于笔者来说,第一次通过PRTS接入罗德岛时最为眼前一亮的却是它的UI——它唤醒了我对于很多游戏的记忆和一些设计风格的思考。随着游戏体验的深入,方舟的页面交互与其扎实的平面设计功底深得我心,因而决定动笔记录,分享一下对方舟在界面设计层面的部分认知和思考。 我将从以下6个不同的角度分析方舟UI/UX的特点,中间穿插较多的对比与发散,因而描述重点时而会跳出方舟本身,部分内容涉及动效、氛围、美术和外延话题的探讨,可能超出了页面与交互的定义范围,笔者会尽可能地保证延伸都有一定的基准点。这六点是: DiegeticInterface风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感? 类FluentDesign设计思想的多元质感在哪些细节中勾勒? 界面扁平化后如何追求交互空间和所承载内容的深度? 风格化的装饰字体如何同时成功地表达古典骑士精神与科幻军工风? 焦距控制和底图处理等平面设计基础手法如何塑造统一的视觉识别? 有哪些过场衔接技巧降低了页面层级的数量,并构建了场景化的系统结构? 最后,笔者会分享一些在游戏过程中的有趣发现,并浅谈个人对于方舟的页面与交互未来的展望。 DiegeticInterface风格的主看板观瞄投影设计如何增强沉浸感? 与「画内界面」相对应的是「画外界面」,如果这个词比较陌生,那「画外音」肯定是我们日常所熟知的影像元素。所谓画外,即场景中的某个信息单元仅仅呈现给观众(玩家),而非呈现给剧中的角色。在多数游戏界面中,用来向玩家展现其所需要时刻知晓的信息的界面通常以HUD(Heads-upDisplay)的方式出现,例如格斗游戏《拳王》中双方的血量条、怒气值等组件。 与之相反,「画内界面」则试图把画面中角色所能够看到的信息以相同的方式展现给玩家,从而打破玩家和游戏角色「隔着一个屏幕」的舒适区,增强沉浸感。 最近比较印象深刻的例子是《Apex英雄》中枪械的弹药数指示方式,其并不像大多数FPS游戏一样出现在一个单独的角落方块内,而是显示在每一把枪支瞄镜侧方的弹药状态面板上。不同的枪支屏幕面板不同,子弹的指示方式成为了枪支特性之一。另一个案例是《生化危机》,困难模式下角色的血量通过屏幕的整个颜色和视野模糊程度来指示,受伤情况越严重越看不清楚,加上摇晃力度变大,模拟了角色的真实体征。 方舟中出现画内界面的案例并不多,但最为直观也最为大家熟悉的就是游戏的主看板了。根据剧情,博士第一次操作岛内事务的时候,人并不身处罗德岛中,而是通过一个名为PRTS(PrmitiveRhodesislandTerminalService)的系统进行远程接入,所以通过一个仿若钢铁侠头盔内的漂浮投影界面很好地突出了这种状态。 这个界面实在是和《全境封锁》中角色的物品栏界面如出一辙,全息投影、虚拟指示窗、高科技的观瞄设备,这些元素和后启示录科幻战争联想有着密不可分的关系,而方舟在题材上的共通成为了这种设计契合的原因。当手机设备的电量、信号和时间信息都被按照统一风格放入了对应的浮窗中,并且随着陀螺仪的感应整体移动——方舟在一开始就为玩家提供了强大的沉浸感。 |
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