导读

相信大家都听说过A站和B站,在享受弹幕带来乐趣的同是,不知道各位是否留意到A站和B站赖以发家的二次元文化呢?

A站成立于年,是国内第一家弹幕视频网站,由于成立较早,不到一年的时间就已经在宅人圈中相当有名气,聚合了大量用户。A站最初是靠盗版视频和模仿N站起家,尤其是对弹幕功能的引入吸引了一大批用户。但是自从年之后,A站深陷管理混乱和版权问题的困扰,网站也多次被转手,被后来居上的B站弯道超车,目前在用户数量和网站UV、PV等方面处于下风。

B站是目前国内最火的ACG内容渠道网站,于年11月D轮融资获得腾讯的2亿人民币的投资估值超过17亿元。而今年启动的新一轮融资估值可能超过10亿美元成为行业领军的独角兽。B站的创始人徐逸是码农出生,毕业于北京邮电大学成人教育学院,网传其父在杭州是名省厅级高官,创立B站前一直供职于一家金融公司。而B站的崛起还要源于A站自身的陨落,年A站日益鼎盛,但是此时公司内部混乱的管理的已经矛盾重重,而且由于当年7月份网站服务器宕机一个月的打击了用户的体验,部分UP主开始出走A站,此时A站的资深会员徐逸顺势重启了MikuFans(B站前身)挖走了大量A站的骨干和UP主,对内容和版权的大量把控,A站的霸主地位逐渐被B站取代。

今天我们就来聊一聊“二次元”的问题。

1二次元概念解释

二次元:动漫用语,来源于日本;原义指区别于立体的,二维的平面空间的一次元。现常用于指ACG领域所在的平面世界,包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Gam)等一系列平面的视觉产物,与之相对的三次元则是指现实世界。由现实世界的人物、事物所诞生的图像、影响作品,属于三次元;而不属于二次元,比如真人版电影与电视剧、真人照片等。另外,特殊情况,3D的动画、游戏等作品,由于采用了三维建模技术(有的还有虚拟现实技术)、所以虽然不属于三次元(现实世界),但也不是传统的二次元(ACG世界)。此类介于二者之间的特殊世界,又被称为2.5次元。

在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。但是,以三维电脑图像所制作的角色,因其处于虚拟世界又具有立体性的概念,而被称为“2.5次元”角色。立体造型的玩偶等物,从本来的定义来说,应该是三次元角色。

总之,所谓的“一次元”是指点集合的线世界;“二次元”是点和线形成的平面世界,即我们屏幕中看到的,通常是指动漫世界;“三次元”是由XYZ三条坐标线组成的世界,这就形成了空间,我们现实的世界就属于三次元世界。然后“四次元世界”,就是在xyz轴的基础上再加一个时间轴,即所谓的“穿梭时空”以此为题材的游戏有《Evr17:时光之羁绊》。

2二次元产生、发展及特点

二次元产生、发展:当年看着最初从邻国日本传入我国的动画片《阿童木》、《花仙子》、《机器猫》的观众主体—孩童,现已经长大成人,有相当数量的人没有因为自己年纪的增长而舍弃喜好,反而是因为随着时光流逝成了大学生和就业者,因而拥有了更多自由的时间、相对独立的空间及经济支配能力,没有被限制的喜欢了,因为在这其中可以愉悦心情、缓解压力,以一种更加简单、明快的形式追求心情的快乐。正是它的简单、明快等魅力,有了广大的喜欢者,也正是这巨大的人气、需求;使得具有从业经历、人生阅历、观看大量动画片的让这群青年有了敏锐的商业头脑,摇身一变,又成为了以二次元为工作的群体。

二次元特点:二次元的参与者有一个共同的特点,他们即是编码者,也是解码者,是生产者,同时也是消费者。而现在的青少年个性张扬,更容易接受新鲜事物,动画和漫画对他们来说已经是以习为常的学习、娱乐形式,将其视为小说,电影并列,甚至是高于前两者的一种消遣方式。由于现在孩童的物质生活相对富裕,相当数量个体厌倦了量产化生产的服装、服饰、配饰、装饰等等,而迫切追求能表现自己个性的朋克,lolita等店址服饰。

新媒体的发展,让信息传播迅速,往往是当天晚上在日本电视播映的动画节目,隔天上午就有已经配好字幕的片源,只要通过“虎之穴”的客户端,一样可以和在日本本土的人士竞拍商品。

新动画作品成出不穷,也造成了眼下二次元内的快餐式消费,热点和流行新城代谢极快,一部《灌篮高手》流行十年的情况将不复存在,这样一来,由官方设计工厂大规模生产的量产周边,时常因为涉及呆板或者因制作过多错过热潮造成滞销,与之相反的同人制作却在不断起伏的文化大潮中游刃有余。二次元的经济效益只管,迅速,一个单独生产个体虽然无法依靠它达到大富大贵,但是CP5(上海第五届COMICUP同人交流会)单日1.2万的客流量和C8(3日本第六十六届COMICMARKET同人交流大会)上产生十亿日元的交易量也是无法忽视的数字。不断扩大,不断延伸,不断渗透,不断融合,不断侵略,不断吸收新的信徒的二次元帝国,它最终会扩散到哪里,随着它的扩张会给这个“三次元”带来怎么样的影响,它又会带来怎么样的效益,这就是本文要研究的内容。

3二次元文化的分类

(1)ACG

即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Gam)。这是构成二次元最基础的文化。漫画是在三者之间出现的最早,他的独特的叙事方式便于人们的阅读,人们把漫画称之为不受不同语种限制的“世界语”,并被西方艺术评论家们誉为“第九艺术”。日本的现代漫画起源于“四格漫画”,是在日本明治末年,报纸上出现了具有讽刺时政的漫画。而现在的报纸几乎每天都有连在一起的4幅漫画,件数日常中的趣事。这种漫画形式,在日语叫做“4コマ漫画”。“4コマ漫画”主要是以日常生活和政治为素材的讽刺性漫画,可以说各报纸的晨报和晚报肯定都有“4コマ漫画”的连载。

第二次世界大战之前,为了便于让青少年阅读,政府开始大力推行漫画,并且开始重视其故事性。第二次世界大战之后,漫画不仅受到了青少年的喜爱,成年的大人们也都迷上了以前被视为儿童读物的漫画。漫画在大学生、家庭主妇、上班族等阶层中都拥有广大的读者群。在早间的满员电车里经常能看到学生和上班族在专心致志看漫画的场面。漫画还被制作成电视、电影动画片,推向了更广阔的市场。随后出现的,在电视上播映的动画更是将漫画的销售推上了一个新的层面。电视台结合观众的年龄层制作动画片节目。傍晚至8点这一时间段放映面向儿童的许多节目。

依据年龄、性别、爱好等不同读者群的需求,漫画的种类变得越来越细致,数量也在不断增多。其中“故事漫画”是以故事为主题,不仅故事性强,人物刻画、情景渲染也十分生动,广受喜爱。漫画的发行方式有杂志连载、单行本、文库本等诸多品种,内容涉及面广,有魔幻,科幻,言情,体育,历史等各个领域。既有以政治经济和学科技术为题材,为获得信息和知识的“信息漫画”“实用漫画”,也有专门以轻松搞笑为题材的无厘头漫画。据统计,在日本的出版物中,漫画的出版发行占据了全部出版物的三分之一。在日本,每年有77亿册出版物,其中30%是漫画。每年有4万中报刊杂志发行,其中10%的品种是漫画。而刊登漫画的周刊杂志的发行量达到万册。漫画在现代的报刊、杂志中是必不可少的内容。

战后的日本漫画的先驱者毫无疑问是手冢治虫,原先学医的他清楚人体结构,也深知人性,被后人尊称为“手冢大神”。他把电影中的手法首先运用到漫画创作中。60年代,日本产生了戏剧漫画,这种漫画充满幽默情趣的内涵,画面动人,社会主题深刻,受到了以大学生为中心的成年人的欢迎,读者大大增加。许多漫画家不断地向漫画技巧和故事深度发起挑战,创作出许多的具有娱乐性、艺术性、文学性的优秀作品,其内容以经济、法律、流通和以现代社会生活为主题。很多作品还被翻译成多国文字,受到全世界青少年的欢迎。

动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一——它们都有着对于虚拟角色和虚拟环境的创造。通过这样的创造,它们都具备了让受众瞬间直达虚拟的理想国的精神通道。之后乘着动漫和游戏互相改编的风潮,电玩业也快速发展起来,在日本,早在年代,动漫游这三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是巨大的文化消费族群,也有不少ACG生产者就是是由当年的ACG爱好者和消费者投入到了梦想生产者的行列。

(2)轻小说

轻小说是我们最近才接触的一个新类型小说,现在发行的多以游戏、动画改编的小说为主,而现在热门的轻小说也开始动画漫画化,比如熟悉的《我的妹妹不可能那么可爱》、《狼与香辛料》、《魔法禁书目录》、《灼眼的夏娜》、《凉宫春日的忧郁》、《全金属狂潮》、《彩云国物语》、《十二国记》、《零之使魔》、《化物语》、《龙与虎》、《电波女与青春男》、《笨蛋测验召唤兽》、《神的记事本》、《绯弹的亚里亚》、《我的朋友很少》、《丹特丽安的书架》、《无头骑士异闻录》、《迷茫管家与懦弱的我》、《学生会的一己之见》、《要听爸爸的话》、《樱花庄的宠物女孩》等等很多都是由轻小说改编而来的。

“轻小说”的起源是在大约三十年前,是一种新生的文学载体,以十多岁的初中生,高中生为主要读者群取向,使用漫画为插画的一种娱乐性文学作品,另外也有Juvnil或YoungAdult小说的说法,Juvnil本意是青春期,比较属于从儿童文学到国中高生阶段间的文学作品走向;而YoungAdult小说则为以青少年十五二十时期的读者取向作品。年“朝日ソノラマ文库”(现在已经停刊)的创刊以及翌年集英社文库的创刊,虽然当时还没有轻小说这个叫法,但是也是标志向着轻小说的诞生。

而在小说本体方面的真正起源目标志前有两种说法:一个是高千穗遥的《棘手拍档(DirtyPair)》和菊地秀行和《吸血鬼猎人D》的出现,同时著名漫画,曾经创作了《圣女贞德》《大国主》的漫画安彦良和还为《棘手拍档》绘制了插画;而另一说法是要从新井素子和冰室冴子进入文坛的年开始算起,那时候还只是一个女高中生的新井素子以第一人称撰写的小说《开往星星的船》,写作方式让人耳目一新,同时也引起了同龄人的共鸣。

在那之后,比如大名鼎鼎的魔幻小说《阴阳师》的作者梦枕貘所创作的《幻兽少年》,菊行秀地的以未来新宿为舞台的传奇小说《魔界都市(新宿)》一扫日本小说特有的阴郁,让当时的青少年们都振奋起来。

到了80年代后期,角川书店的Snakr文库、富士见书房的幻想文库也陆续创刊。富士见书房在年举办了“第一届富士见书房幻想长篇小说大赏”推动了幻想小说的盛行。那个时期描写剑士成长历程的《罗德岛战记》、讲述美少女魔导士的《秀逗魔导士》等幻想系小说都非常有人气。而自从《秀逗魔导士》动画化以后,轻小说的知名度大大提高了,到了现在,各大书店都会有一个轻小说的专柜。轻小说的特点很难概括出来,文体多使用读者惯常口语书写,比较轻浅易懂,是适合给少年少女轻松阅读的风格,创作题材也是多种多样,有如恋爱、奇幻、科幻、推理、恐怖等多样化的种类,其中也有部分作品是改编自游戏、动画、漫画。在出版型态上,多以廉价的文库本形式发售,不过近年来由于读者层的变化,喜好,细分化等因素,使得出版商改采发行部数较少,但高利润的精装书本。

轻小说由于其类型的模糊性,所以并没有明确的规定什么样的小说是轻小说。

一般认为属于轻小说的有:

1.特定出版社发行的小说会被称之为轻小说。

2.用漫画风格的图画为封面和插图的小说是轻小说。

3.以塑造角色为主要目的的小说是轻小说。

4.行文语言多“二次元用语”和颜文字的属于轻小说。

轻小说的势头在日本越来越猛烈,开始大肆进军动漫、游戏甚至电影界,日本全国性的报纸、杂志也开始专门开辟了轻小说的评论专栏。现在轻小说与传统的二次元文化,动画,游戏互相改编,紧密挂钩,变得无法分割。而又由于小说中的封面和插画大多请知名漫画家来绘制,所以又和漫画有了关联。另外,现在以成人游戏原作为基础的轻小说非常流行,无论是面对于男性受众还是女性受众向都取得了一定的市场。

(3)CV

声优(日语:声优,せいゆう)声优是“主に声だけで出演する俳优”的缩写,是日本人对配音演员的称呼,“优”在日语中是演员的意思。对于爱好者来说:在剧集中,人物的声音是日本演员的称声优,其他的称配音演员。

“优”这个字,在日语中的意思就是“演员”“表演者”。传统意义上的声优其活动范围在于译制片,动画以及电玩游戏的配音工作,基本上都是在幕后的。但是近些年,日本开始讲声优们推向台前,让他们也接受鲜花和掌声,也让他们成为了偶像。其特征是许多年轻声优们通过进行大量配音以外的活动来扩充自己的演艺生命,使声优成为了演艺界的一种新形式偶像。

在日本,声优和演员一样是有其所属的事务所的。一般的配音工作,也大多由事务所接洽。比较出名的有青二PRODUCTION(林原惠美、绿川光、置鲇龙太郎、等所属),81PRODUCE(关俊彦所属)还有东京俳优生活协同组合(关智一所属)等。当然,也有如横山智佐般的自由配音员。

对于一部成功的动画而言,或许侧重点有所不同,但必不可少的是剧情、画面及声效三大要素。声效包括了音乐与配音,是近年作品中越来越受到重视的部分。

除了如《浪客剑心追忆篇》,《CowboyBbop》等在音乐方面的成功,甚至还出现了例如子安武人等声优自行创作剧本的《白色猎人》这样以声优为卖点的动画,也有制作组为了凸显声优的演绎技能,故意在动画版本中创作出原作中没有的角色,《新选组异闻录》中的吉三郎就是专门为CV斋贺关月表现“嘶吼”而增加的角色。好的配音,对于整部动画而言具有决定性的作用,剧中人物性格的塑造,情绪变化,故事情节的展开,主体基调的奠定,很大程度上都是由配音来完成的。而决定一部剧中配音的好坏,就完全取决于声优。

笔者认为,动画受欢迎的一个重要原因,就是剧中人物各自独特的个性。如果没有声优在幕后演绎,为这些性格不同经历不同的人物注入言语,欢笑,哭泣,愤怒等人性化的感情,赋予人物真实的生命,那么,这些仿佛行走在我们身边的动画角色,恐怕只能是由画家或计算机复制出来的会活动的建模。从这一点上说,声优对于一部动画而言是相当重要的存在,声优配音水平的高低,影片配音质量的优劣,直接影响了动画的观赏性与娱乐性。

(4)cosplay

“COSPLAY”是英文CostumPlay的简略写法,日文写作「コスプレ」。一般指利用服装饰品,特殊化妆,道具来扮演动漫游戏中的角色。进行装扮的人则一般被称为“COSPLAYER”。

究其根本,cos的本意就是“扮演者”。cosplay最早的中文翻译来自台湾,意思是指角色扮演。以现在的cosplay而言,其形式及内容多数是指利装束变化来扮演二次元角色中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的人物,从这里可以看出在定位上cosplay的涉及面很广,包含了非常广阔的发挥空间,甚至可以,说只要是有cosr在的地方,在这一领域就是绝对就是当今青少年流行文化的主流。

在二次元文化中cosplay一直是一个备受争议的问题,首先是它有悖于二次元文化中最重要的“二次元”特性。其他二次元文化都存在于画面,图纸,屏幕等平面世界中,但是cosplay却将“另一个世界”的东西具体化成为我们存在的“三次元”现实世界里的东西,而且近些年cosplay渐渐的从“抒发心中的爱”转变成了某种视觉艺术,cosr不再亲手制作道具和服装,也不再研究化妆效果,只一味的追求影视特效一般的后期,甚至比较复杂的道具和头饰也是用绘图软件直接绘制上去,这些功利化的表现开始和二次元文化渐行渐远。

4二次元文化对我国的影响

(1)二次元对民族文化认同的削弱

二次元文化的跨文化传播中,最引人







































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